万国觉醒中有无能对骑兵克制的兵种
万国觉醒里存在能够克制骑兵的兵种,步兵就是对抗骑兵的核心单位,其中枪兵分支对骑兵还具备额外的对抗加成,依靠高额防御与生命值抵消骑兵冲锋伤害,实现对战压制。骑兵依靠高移速和冲锋伤害,擅长快速突袭、扫田以及侧翼切入,但是自身坦度短板明显,一旦正面撞上成型的步兵部队,冲锋优势会被直接消解,同时触发兵种克制带来的攻防增减益,同等战力下骑兵很难打赢纯步兵阵容。很多玩家会混淆兵种定位,误以为弓兵可以处理骑兵,实际上弓兵被骑兵天然克制,骑兵可以快速近身撕碎脆皮弓兵,因此不能拿弓兵作为反骑兵的主力部队,只能作为步兵后方的辅助输出单元。

想要最大化步兵克制骑兵的效果,不能只单纯堆兵力,武将搭配、科技研究以及配兵比例都会实际影响对抗结果。理查一世、亚历山大大帝这类步兵向统帅,自带防御、回血以及护盾效果,搭配步兵部队可以进一步放大坦度,承受多轮骑兵冲锋依旧保持完整战力。科技树当中步兵的生命、防御相关科技需要优先点满,枪兵对应的分支科技也不能忽略,额外加成可以进一步压低骑兵的输出效率。配兵方面尽量以纯步兵为主,混编其他兵种会稀释克制增益效果,如果需要搭配其他兵种,少量弓兵放在后排补伤害即可,不要安排大量骑兵与敌方骑兵对冲,避免分散前排的承伤能力。

野战实战当中,对抗骑兵还需要结合战术操作弥补步兵移速偏慢的缺陷,骑兵擅长游走拉扯,单纯站桩防守容易被对方绕开。交战之前优先使用侦察功能探明敌方主力兵种构成,确认敌方以骑兵为主之后,再派遣步兵部队前去接战,不要盲目行军白白消耗兵力。联盟团战的时候,多支步兵集中排布形成防御阵线,用来正面阻挡骑兵的冲锋,后排弓兵持续输出,同时预留部分部队防备骑兵绕后偷袭,防止后排输出单位遭到突袭。在据点、隘口这类狭窄地形作战时,步兵的反骑兵能力会进一步提升,狭小空间限制骑兵大范围迂回,只能正面冲击步兵阵线,克制效果可以完全发挥出来。

驻防防守场景下,步兵反骑兵的价值同样突出,城池或者旗帜驻防时编入足量步兵,搭配城防建筑,可以极大削弱骑兵集结进攻的威力。骑兵集结进攻的优势是行军速度快,但是面对驻防步兵的高额防御,冲锋伤害会被大幅抵消,就算战力存在一定优势,也会打出极高的战损。需要注意,步兵惧怕弓兵的输出,在防备骑兵的同时,也要留意敌方是否携带大量弓兵部队前来反制步兵,灵活调整驻防配比,兼顾两种威胁。资源有限的情况下,优先把步兵等级提升,高级步兵基础属性差距巨大,低级步兵很难完成对高阶骑兵的压制,资源倾斜到位,才能稳定发挥克制效果。
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